Saglac.io Jeux vidéo à l'UQAC

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Une communauté de passionnés de technologies

Le Saglac.io c'est du réseautage, des discussions et des présentations entre 5-15 minutes sur des sujets reliés à l'informatique et aux technologies s'y rattachant. Ouvert au public, tous les passionnés de technologies, autant professionnels qu'amateurs, sont invités à se joindre à nous.


Présentation 1: Les complications du VR Gaming
Par Anthony Duquette, UBISOFT Saguenay
Les besoins spéciaux de la réalité virtuelle, que ce soit matériel, logiciel ou design, dans les jeux vidéo

Présentation 2: How to explode buildings in a gamejam with unity and blender
Par Gabriel LeBreton, TOTEMA Studio
City Crashers' satisfying building destruction in 15 minutes.

Présentation 3: (Programme double) Implémentation du modèle ECS / Gérer la mémoire dans un jeu

Par Éric Laberge, UBISOFT Saguenay
Deux sujets rapides sur comment implémenter le modèle ECS et sur les stratégies courantes de gestion de la mémoire dans un moteur de jeu.

Flash Talk: Conception d'un rétro-ordinateur Z80
Par Jean-Philippe Gravel, ing., IEEE Québec
Suivi du projet introduit pendant l'IO de November à l'UQAC. Présentation de l'ordinaueur tel que monté: les défis, les erreurs et comment se coriger.


  Date and Time

  Location

  Hosts

  Registration



  • Date: 26 Mar 2018
  • Time: 06:00 PM to 10:30 PM
  • All times are America/Montreal
  • Add_To_Calendar_icon Add Event to Calendar
  • 555, boulevard de l'Université
  • Saguenay, Quebec
  • Canada G7H 2B1
  • Building: Pavillon Principal
  • Room Number: L'Aquarium (Cafétéria)

  • Starts 12 March 2018 12:13 PM
  • Ends 26 March 2018 12:13 PM
  • All times are America/Montreal
  • No Admission Charge


  Speakers

Anthony

Topic:

Les complications du VR Gaming

Les besoins spéciaux de la réalité virtuelle, que ce soit matériel, logiciel ou design, dans les jeux vidéo.

Éric

Topic:

(Programme double) Implémentation du modèle ECS / Gérer la mémoire dans un jeu

Deux sujets rapides sur comment implémenter le modèle ECS et sur les stratégies courantes de gestion de la mémoire dans un moteur de jeu.